Mes: noviembre 2014

Héroes de Sanctus Reach

Por fin han mandado la publicación prometida por subscribirse al newsletter de Black library digital. Incluye los perfiles de Ragnar Blackmane y el Kapi Badrukk, así como de dos unidades para cada uno, unos garras sangrientas y los tipejoz vacilonez del kapi.

Tipejoz de Badrukk

Son 5 tipejoz, liderados por el Kontramaeztre Grogg, un kapi tipejo con L8 y el “mazacrador molón de Razbog” un mazacrador molón de FP1 que se sobrecalienta.
Si tuvieran opción de ampliar la escuadra o de incluir kanijoz munizioneroz estarían mejor… Pero a garrapato regalado no le mirez el piño!

Stormclaw

Stormclaw fue la caja anterior a Deathstorm, su contenido eran Orkos y Lobos Espaciales. La combinación pielverde era un poco… estrafalaria:

noble

5 Noblez.

lataz

3 Lataz azezinaz.

grukk

1 Kaudillo.

Y 10 Kanijoz con kaporal sin ningún tipo de particularidad. Los noblez están liderados por Skrak, un noble con martillo de furia. Las lataz incluyen a Krumpa, una lata que es personaje (de lo mejorcito de la peña de Grukk) y cuenta como un dread para los chequeos de “¡Kanijoz kobardes!”. Y por último tenemos a Grukk, un kaudillo con “No hay dolor”, el rasgo de “tirano voceraz” y una garra de kombate con la regla despedazar. Todos juntos hacen la formación de…

formacion

La peña de deztripadorez de Grukk!

La formación tiene la regla de despliegue rápido, y si entran todos a la vez en el primer turno no requieren tirada de reservas. Además mientras Grukk permanezca con vida todas las unidades pueden repetir chequeos de moral, miedo, etc… (amos tirano voceraz un poco mejorado).

Dejando de lado el ahorro económico y que era la única forma de conseguir la miniatura de Grukk, la caja no supuso una gran aportación a la orkidad.

Chains of Golgotha

Aunque sea un libro dedicado a la mayor némesis de Ghazghkull, el comisario Yarrick, chains of Golgotha nos pinta un retrato poco usual de la “Bestia de Armageddon”.

Antes de la segunda invasión orka de Armageddon, el comisario Yarrick persigue a Ghazghkull hasta el sistema Golgotha, donde un gran ejercito imperial repleto de blindados pretende acabar con el WAAAAGH! de Ghazghkull. Gracias a una combinación de astucia orka e incompetencia de algunos comandantes imperiales (“¿Cómo voy a decirles a mis ilustres ancestros que un tanque averiado me impidió llegar a la batalla a tiempo?”), el ejercito humano es aplastado, y los supervivientes son tomados prisioneros por los pielesverde, incluido Yarrick.
Tras un encontronazo cara a cara con Ghazghkull, Yarrick es “arrojado” con el resto de esclavos humanos, donde rápidamente organiza una resistencia e inicia un plan de rebelión contra los orkos. Poco a poco descubrimos que el levantamiento organizado por el viejo comisario no tiene otro fin que el de despojar al WAAAAGH! de su líder mediante un ataque suicida, lo cual no agrada a todos los humanos supervivientes (uno de ellos compara a Yarrick con Ghazghkull llegando a la conclusión que son tal para cual, dos seres nacidos única y exclusivamente para la guerra).
El plan de Yarrick no sale del todo bien, pero consigue asestar un buen golpe a los orkos. Ghazghkull, impresionado por la habilidad y voluntad del humano, deja en libertad al comisario, y le dice que se prepare, pues volverán a verse las caras en Armageddon.

Yarrick es reflejado tal y como estamos acostumbrados: una voluntad y una fe en el Emperador inquebrantables. Sin embrago el relato resalta cualidades que se le atribuían a Ghazghkull de pasada: una inteligencia fuera de serie (y no sólo para los estándares orkos), una paciencia y habilidad para la manipulación digna de un servidor de Tzeentch, y un sentido del honor-guerrero que más quisieran muchos pikudoz.

chains of golgotha

Flankeo

El codex orkos de 7ª ha mejorado unidades existentes otorgándoles nuevas reglas. En una entrada anterior ya hablé de los Petatankez, y cómo cazadores de tanques, kazakarroz y la opción de transporte asignado han mejorado su rendimiento. Hoy tocan las dos unidades que han ganado la habilidad de flanquear: Kópteroz y Buggies.

A ambas les doy el mismo uso, aparecer por un borde e intentar pillar el posterior de los vehículos enemigos, por lo que les suelo equipar con lanzakohetez acoplados, que a parte no modifica su coste en puntos. El Kóptero tiene la posibilidad de llevar megapipa ezpezial, pierde el acoplado pero gana FP2 para poder hacer que un vehículo explote… Punto para el Kóptero.

Los Buggies son vehículos así que no les afecta la psicología, el Koptero con L7 lo tiene complicado a la hora de chequear. Punto para el Buggy.

En cuestión de aguante ambos están empatados, 2 heridas, R5, y salvación de +4 para el Kóptero contra blindaje 10, 2 puntos de armazón, y ser descubierto del Buggy.

Y ahora el desempate como cazakarros: el cuerpo a cuerpo. Los Kópteroz pueden llevar zierra, pero eleva mucho su coste en puntos, mientras que el Buggy embiste con fuerza 5, flanqueando y dando por atrás (mancillando el posterior) algo puede hacer. Para mi gusto esto le da ventaja al Buggy por tres factores:
-Coste en puntos
-Puede embestir al entrar en el tablero.
-Puede disparar a otro objetivo distinto al que ha embestido (aunque a apresurados).

En fin para gustos los colores, tal vez mi rollo “old skull” me haga más partidario del buggy XD

Kopteroz

“No hagaiz kazo de ezte artikulejo, kópteroz rulez!”

Evil Sun Rising

Hay muy pocas publicaciones, fuera de reglamentos, centradas en xenos, y mucho menos en orkos. Que yo recuerde el brutal cómic del “Deff Squadron”, “Días de sangre y truenos” (otro cómic, no está tan bien como Deff Squadron, pero es curioso), algún microrrelato, y el libro del que trata esta entrada “Evil sun rising”.

El WAAAGH! Rojo, liderado por Grukk Arranka-karaz (una versión plana del “Poderoso Mutilador de Borko”) , ha llegado a Sanctus Reach. Su horda engloba a todas las facciones orkas a años luz a la redonda, suntuosos Luna Malvada y Korzarioz, Goffs ansiosos de sangre, taimados (por no llamarles directamente cobardes XD ) Hachas Zangrientaz, los cleptómanos impenitentes del Klan Kraneo de Muerte, chikoz del Klan Mordizco de Víbora atrasados aún para los estándares orkos, y ese atajo de lokoz de la velocidad del Klan Zol Malvado. La tribu protagonista de la novela, los Zolez Rojoz pertenece a este último clan.

Uggrim (Uggs para los amigos), el líder de los Zolez Rojoz, es un Mekaniko Zol Malvado atípico. Aparte de ser más grande y el doble de mala bestia que los nobles comunes, no comparte el entusiasmo de su clan por los vehículos rápidos y ligeros. Lo suyo son los bípodes, y cuanto mayores mejor. Junto con el resto de su peña, los chapuzaz Snikgob y Bozgat, ha construido a Morko Fanegas (en el original “Fat Mork”), un Pizoteador que en lugar de funcionar mediante la tecnología de combustión, que tanto mola a los pielesverdes, es movido por el “Pekeño Zol”, un reactor de plasma con la potencia de una estrella en miniatura.

A pesar de que machacar zonrrozadoz humanoz tiene bastante atareados a los orkos, la ambición de Uggrim y su pericia como mekaniko no pasan desapercibidas para Mogrok, el mekaniko en jefe del WAAAGH! Rojo, que haría lo que fuera para conocer el secreto del Pekeño Zol… Si a esto le añadimos un gretchin ludópata, y un chiflado con una puntería más propia de un astartes que de un orko,  ya tenemos una mezcla de “Das Boot” y “Snatch”.

A pesar de no ser una obra maestra de la literatura el libro tiene su encanto. Muestra unos aspectos muy descuidados en los últimos años sobre los Orkos, y no se limita a mostrarlos como unas maquinas de matar descerebradas. Además, dejando un lado la genial saga de Ciaphas Cain, es una de las pocas novelas con una gran dosis de humor, y es que en el despiadado universo de Warhammer 40.000 hacen falta unas cuantas risas.

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Conquest

Nazdreg ha vuelto! Y en forma de carta! Sí, como enfermo que soy no he podido resistirme a adquirir la caja básica del nuevo juego de cartas ambientado en Warhammer 40.000 (en su tiempo también me compré el mazo de orkos de “Batle for Pandora Prime” pero eso es material para un futuro post XD ). La caja está bastante completita: un manual de introducción para echar la primera partida, y otro manual más completo con todos los términos del juego ordenados alfabéticamente (todo un lujo para la hora de una consulta rápida); marcadores de recursos y heridas para aburrir; dos indicadores en forma de dial para desplegar a tu señor de la guerra de forma secreta (a la gente de edge le encanta hacer ruletas de cartón); una ficha para marcar el primer planeta y otra para identificar al jugador que lleva la iniciativa; 9 cartas de planeta (se usan 7 en una partida, así que hay variedad); 10 cartas neutrales para rellenar mazos; mini cartas que representan unidades “ficha” (como los snotling!); y 7 cartas de señor de la guerra con sus 45 cartas correspondientes de tropas etc por facción : Orkos, Marines, Guardia Imperial, Eldars, Eldars Oscuros, Caos, y Tau.

El juego está bastante completo, los jugadores deben usar recursos para desplegar unidades, apoyos o eventos con el fin de obtener la victoria, cómo se hace eso? Pues hay 3 formas distintas:

-Conquistar 3 planetas con la misma categoría.

-Matar al señor de la guerra rival.

-Que el oponente se quede sin cartas en su mazo.

Esto hace que haya muchas variables en una partida, desde qué planetas te conviene asaltar a cuándo es conveniente que tu señor de la guerra huya de una pelea. En resumen a mi me ha parecido un juego muy apañado y adictivo.

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Por ahora los orkos de Nazdreg han sido vencidos por los Eldars Oscuros de Rut (XD) pero la venganza zerá terrible!