Mes: diciembre 2014

Milenio Zinieztro

En la segunda edición de warhammer 40.000 para poder usar psíquicos, vehículos, y reglas avanzadas (como las cartas de estrategia), debías adquirir un suplemento llamado” Milenio Siniestro”. Era una caja de cartón que incluía un pequeño manual, unas plantillas y cientos de cartas; desde cartas genéricas como la baraja de energía disforme, hasta vehículos y equipo para cada facción del juego (squats incluidos).

Aquí podéis ver las cartas exclusivas de orkos, muchas de ellas han sido utilizadas en las posteriores ediciones, y otras confío en que vuelvan (monorueda giroestabilizada algún día continuaremos nuestro romance!).

ekipo orko

Cartas de equipo

mejoravehículos

Equipo para vehículos

vehiculos orkos

Datos de vehículo

psiquicos orkos

Poderes psíquicos

reversocartas

Reversos de las cartas

Motoz

En dos de mis tres últimas partidas he incluido una escuadra de motoroz y en ambas ocasiones han sobrepasado mis expectativas. Suelo llevar una escuadra de 7, con noble equipado con garra de kombate y palo del jefe, lo que hace un total de 166 puntos. Veamos las características de estos lokoz de la velozidad:

Por 18 puntos tenemos un orko con R5, salvación de +4, un akribillador pezado acoplado con la mitad de alcance, y la regla de moto. Un chiko duro con akribillador pezado son 15 puntos, así que por 3 puntos más tenemos R5, movimiento de 12um, martillo de furia, implacable, esquivo, y no se nos puede acobardar. Vamos su relación coste-ventajas con respecto al orko de a pie habla por sí sola… Son unidades muy rápidas, bastante buenas disparando contra infantería y hasta vehículos ligeros (3 tiros acoplados de F5 aún con la HP de un orko no son moco de pavo), al mismo nivel de asalto de unos kamioneroz orkos (más el plus del martillo de furia) lo único que al ser motos hay que tener cuidado con el terreno difícil (lo consideran peligroso), y aquí está su mayor ventaja: una gran durabilidad. Su elevada resistencia, salvación de +4 y la posibilidad de esquivar (además si usan el turbo tienen +1 a la cobertura, esquivan a +3!) les hacen mucho menos vulnerables al fuego enemigo que el resto de la horda.

Si queremos gastarnos más puntos siempre podemos usar nobles en moto, son 45 puntos cada uno, pero son una auténtica pesadilla para el adversario. Además podemos acompañarlos de un matazanoz en moto para aumentar su durabilidad, o un kaudillo motero ( yo casi que lo uniría a una escuadra de motos normales, para darles mas pegada, que los noblez ya tienen bastante dakka ellos solos). Además hay un último personaje orko que puede ir en moto…

Mekaniko en moto con un kañón shokk! Seep, gracias a la regla de implacable tenemos a un tipo que mueve 12um y pone plantillazos de F2d6 y FP2, le compramos una escolta de 3 motoristas palmeros por 54 puntos y le pagamos eztandarte del jefe, un par de kanijos munizioneros, y si nos sobran puntos un miralejoz por si un turno no se mueve.

Resumiendo, las motos son 100% recomendables. Juntan los 2 aspectos esenciales de todo ejercito orko: pégales duro y pégales rápido. Lo único que has de temer es el terreno difícil y los unos!

motoz

Zunz of anarchy!