Bronkaz y eh… Taktikaz?

Listas de ejército y sus resultados sobre la mesa

DREADBALL

Hace poco probé Dreadball, el juego de Mantic que emula a Bloodbowl en entorno futurista. El sistema de juego se parece poco al del fútbol americano fantástico. Cada equipo ha de anotar tantos lanzando el balón a uno de los 3 puntos de gol situados en el campo del contrario, dependiendo de la distancia desde la que tire, y el punto de gol que elija obtiene más o menos puntos.

Las partidas son muy rápidas, y el marcador fluctua bastante, ya que no marca los puntos obtenidos por cada equipo si no la diferencia entre ellos (si tu rival ya ha marcado un tanto de 1 punto, y tu acabas de marcar otro igual el marcador marca 0 en lugar de 1-1).

Tras una trepidante demo de mi colega Cid me decidí a pintar a los “Getafe Nightmares”, mi equipo orko compuesto por 3 guardianes ( Contra con el número 2, Gica con el 8, y Yoda con el 11 ) y 5 jacks ( Güiza con el número 19, Pachón con el 17, Casquero con el 22, Pernía con el 3, y Stefan con el 12 ). Esta es la configuración inicial de un equipo orko ( o marauder, si nos ponemos tiquismiquis ), ya que a diferencia de Bloodbowl cada equipo tiene una configuración inicial fija, que sólo puede variar a lo largo de una liga.

Un juego rápido, divertido, y por pocos piñoz, vamos como un kinder sorpresa friki!

dreadball1

Kampaña 2015 (4)

Hoy hemos empezado la siguiente etapa de nuestra campaña orkos vs tiranidos, el primero de 3 enfrentamientos a 1.000 puntos por bando. La batalla era “Escalada táctica” el tercer escenario de vórtice de guerra. La partida ha finalizado 2-5 con victoria aplastante de los tiranidos.

La horda orka contaba con un morkanaut que no ha sido rival para los rayos disformes de los psíquicos tiranidos, en el turno 2 ha reventado privando a los pielesverdes de una tercera parte de sus fuerzas XD El resto de orkos han sido devorados por genestealers (nunca te quedes trabado a distancia de carga de estas malas bestias) o engullidos por la tierra cuando el Mauloc hacía su aparición en el campo de batalla.

Mención especial al lictor que ha aparecido tras el mekaniko para acabar con él con sus garras garfio XD

Veremos en la siguiente batalla si los tiranidos consiguen mantiener la supremacía en este segundo planeta, o si los pielesverdes se le indigestan al Gran Devorador

1000-4

1000-3

Era un despliegue taaaan bonito

1000-7

Los zoántropos modelados por Alberto

1000-1

1000-15

Llegan las reservas de ambos bandos

1000-12

“Ziento ke me eztán obzervando…”

Kañonez Traktorez o ito ito ito ke ze kaiga el pajarito

Ayer eché una partida contra los Devoradores de Mundos de un colega, no pudimos terminar la partida, pero en el turno 3 íbamos 3 a 3 y no pintaba muy bien para los orkos…

El Dragón Infernal es brutal contra los chikoz, porque además de poder achicharrar infantería si la plantilla toca uno de nuestros vehículos de transporte descubierto los pasajeros también reciben tollinas (amén del efecto sobre el transporte), así que es un objetivo a abatir antes de que pueda hacer una barbacoa de pielesverdes… El kañón Traktor es posiblemente uno de los mejores antiaéreo del juego. Tiene fuerza 8, un valor bastante respetable, fp3 que para quitar salvaciones a criaturas monstruosas no viene mal, y por último su regla más demoledora “Traktor”: cada impacto del kañón traktor a parte de sus efectos causa los efectos de un resultado de inmovilizado contra voladores acelerando, dándonos un tercio de posibilidades de que el volador resulte abatido ¡Incluso si habíamos obtenido un impacto superficial! Las criaturas monstruosas voladoras que estén en picado sufren un -3 a sus chequeos de derribo, que tampoco viene mal. Unido a que los manejan kanijoz, que poseen mejor puntería que sus brutales amos, los hacen un antiaéreo bastante fiable.

Yo los incluyo en grupos de 3, con un kanijo munizionero por barba, por poco menos de 100 puntos tienes posibilidades de asegurarte el dominio de los cielos.

¡Ah se me olvidaba! Si tenéis una buena unidad embarcada en un karro de guerra merece la pena dejarse los 10 puntos del blindaje adicional… XD

kaos

Los Zunz of Anarchy y su karga zuizida

Kampaña 2015 (3)

Esta entrada bien podría llamarse salvados por la campana XD Ayer fue el desenlace de las batallas a 500 puntos por el planetoide. Tras una victoria tiranida y otra orka, el desempate de la tercera batalla fue para… Los orkos!

Las fuerzas pielesverde que empezaron la batalla eran 2 pelotones de 20 akribilladorez (con sus nobles con garra de kombate y palo del jefe), 2 mototankez arrazadorez (me encanta el olor a napalm por las mañanas!), y un matazanoz al mando. Cuando la batalla acabó quedaban 11 akribilladorez y el mataznoz…

La batalla, como comentaba en la anterior entrada de campaña, era la reliquia, representada por un jefe orko moribundo (cada uno barre pa su casa, no?). Gracias a que no hubo turno 6 (bendita tirada de duración variable de la batalla) me libré de ser aniquilado por el enjambre. Pillé la reliquia en el turno 3 y me replegué hacia la cobertura de mi borde dejando al resto de mis tropas vendidas ante los bichos. En el caso de los mototankez una pena, acabaron con una progenia enorme de hormagantes antes de ser vaporizados por los zoántropos, pero el segundo pelotón de orkos con sus tiradas de terreno difícil y correr de 1 o 2 no fueron gran perdida (pero bien que para huir sacaron dos 6 los muy CENSORED).

He aprendido que contra tiranidos jugar al desgaste no es buena idea… A pesar de su R3 los enjambres de bichitos pueden ser muy cabrones! Las siguientes batallas son a 1.000 puntetes, la cosa se empezará a poner interesante!

la reliquia

La Reliquia

kampaña 3-3

El último bastión de los pielesverdes

kampaña 3-4

La marea quitinosa

Kampaña 2015 (2)

Los orkos y los tiranidos continúan peleando por el control del primer planeta (bueno, el planetoide). La cosa se pone interesante porque en la segunda batalla de 3 los orkos han conseguido la victoria, el resultado 6-1 a favor de los pielesverdes. El escenario era “Purgar al alienígena” de los de Guerra Eterna, así que la partida consistía en matarnos el uno al otro. La mala suerte ha acompañado a los tiranidos toda la partida, desde los cañones venenosos pesados que sólo conseguían superficiales contra los kamiones, pasando por el carnifex que sacaba unos para herir, y terminando por el tirano de enjambre con “sí hay dolor”.

La guerra por el planetoide está en punto muerto, tras una aplastante victoria de cada bando todo se resolverá en la tercera disputa “La reliquia” también de guerra eterna. Se aceptan sugerencias sobre la naturaleza de dicha reliquia (jefe moribundo que supondría genoma orko para el enjambre, un petardo para reventar la superficie planetaria y evitar que la biomasa fuera absorvida por las naves colmena, …)

elitros

Los élitros conversionados por Alber

carni

kamiones

motoz2

Kampaña 2015 (1)

Un colega ha adquirido un ejercito Tiranido y quiere empezar a jugar, así que he ideado una campaña ascendente para hacerlo de forma divertida. En un sistema compuesto por 3 planetas y un planetoide, una flota de enjambre y un pezio orko cruzan sus caminos. La campaña se compone de 3 partidas a 500 puntos (el planetoide), 3 de 1.000 ( primer planeta), 3 de 1.500 (segundo planeta), y un conflicto final a 2.000 puntos por el último planeta.

La primera batalla en el planetoide finalizó 6-2 a favor de los tiranidos. Los objetivos Tiranidos eran “Matarreyes” y “Caza Mayor”, los objetivos Orkos “¡A Zakear!” y “¡A por elloz chikoz!”. El ejercito orko al mando de un Eztrambótiko cabezadisforme otorgó nada menos que 5 puntos a los tiranidos en el turno orko 2 al obtener un 1 en la tabla de problemas de despliegue rápido (Primera Sangre, Señor de la Guerra, y 3 en el d3 de Matarreyes). Después de perder a mi peña de akribilladores y mi general la batalla fue un paseo para los tiranidos, salvo el dreadnought orko que no había forma de pillarle el blindaje posterior.

Nos lo pasamos teta y aprendimos cositas:

  • Ahora que las criaturas monstruosas sólo hacen un ataque al aplastar los bípodes (o los land riders) son un hueso duro para los tiranidos.
  • Las criaturas sinápticas deben ser el objetivo primordial de un oponente tiranido.
  • Nunca confíes al 100% en los poderes de un eztrambótiko XD

kampaña

Motoz

En dos de mis tres últimas partidas he incluido una escuadra de motoroz y en ambas ocasiones han sobrepasado mis expectativas. Suelo llevar una escuadra de 7, con noble equipado con garra de kombate y palo del jefe, lo que hace un total de 166 puntos. Veamos las características de estos lokoz de la velozidad:

Por 18 puntos tenemos un orko con R5, salvación de +4, un akribillador pezado acoplado con la mitad de alcance, y la regla de moto. Un chiko duro con akribillador pezado son 15 puntos, así que por 3 puntos más tenemos R5, movimiento de 12um, martillo de furia, implacable, esquivo, y no se nos puede acobardar. Vamos su relación coste-ventajas con respecto al orko de a pie habla por sí sola… Son unidades muy rápidas, bastante buenas disparando contra infantería y hasta vehículos ligeros (3 tiros acoplados de F5 aún con la HP de un orko no son moco de pavo), al mismo nivel de asalto de unos kamioneroz orkos (más el plus del martillo de furia) lo único que al ser motos hay que tener cuidado con el terreno difícil (lo consideran peligroso), y aquí está su mayor ventaja: una gran durabilidad. Su elevada resistencia, salvación de +4 y la posibilidad de esquivar (además si usan el turbo tienen +1 a la cobertura, esquivan a +3!) les hacen mucho menos vulnerables al fuego enemigo que el resto de la horda.

Si queremos gastarnos más puntos siempre podemos usar nobles en moto, son 45 puntos cada uno, pero son una auténtica pesadilla para el adversario. Además podemos acompañarlos de un matazanoz en moto para aumentar su durabilidad, o un kaudillo motero ( yo casi que lo uniría a una escuadra de motos normales, para darles mas pegada, que los noblez ya tienen bastante dakka ellos solos). Además hay un último personaje orko que puede ir en moto…

Mekaniko en moto con un kañón shokk! Seep, gracias a la regla de implacable tenemos a un tipo que mueve 12um y pone plantillazos de F2d6 y FP2, le compramos una escolta de 3 motoristas palmeros por 54 puntos y le pagamos eztandarte del jefe, un par de kanijos munizioneros, y si nos sobran puntos un miralejoz por si un turno no se mueve.

Resumiendo, las motos son 100% recomendables. Juntan los 2 aspectos esenciales de todo ejercito orko: pégales duro y pégales rápido. Lo único que has de temer es el terreno difícil y los unos!

motoz

Zunz of anarchy!

Héroes de Sanctus Reach

Por fin han mandado la publicación prometida por subscribirse al newsletter de Black library digital. Incluye los perfiles de Ragnar Blackmane y el Kapi Badrukk, así como de dos unidades para cada uno, unos garras sangrientas y los tipejoz vacilonez del kapi.

Tipejoz de Badrukk

Son 5 tipejoz, liderados por el Kontramaeztre Grogg, un kapi tipejo con L8 y el “mazacrador molón de Razbog” un mazacrador molón de FP1 que se sobrecalienta.
Si tuvieran opción de ampliar la escuadra o de incluir kanijoz munizioneroz estarían mejor… Pero a garrapato regalado no le mirez el piño!

Stormclaw

Stormclaw fue la caja anterior a Deathstorm, su contenido eran Orkos y Lobos Espaciales. La combinación pielverde era un poco… estrafalaria:

noble

5 Noblez.

lataz

3 Lataz azezinaz.

grukk

1 Kaudillo.

Y 10 Kanijoz con kaporal sin ningún tipo de particularidad. Los noblez están liderados por Skrak, un noble con martillo de furia. Las lataz incluyen a Krumpa, una lata que es personaje (de lo mejorcito de la peña de Grukk) y cuenta como un dread para los chequeos de “¡Kanijoz kobardes!”. Y por último tenemos a Grukk, un kaudillo con “No hay dolor”, el rasgo de “tirano voceraz” y una garra de kombate con la regla despedazar. Todos juntos hacen la formación de…

formacion

La peña de deztripadorez de Grukk!

La formación tiene la regla de despliegue rápido, y si entran todos a la vez en el primer turno no requieren tirada de reservas. Además mientras Grukk permanezca con vida todas las unidades pueden repetir chequeos de moral, miedo, etc… (amos tirano voceraz un poco mejorado).

Dejando de lado el ahorro económico y que era la única forma de conseguir la miniatura de Grukk, la caja no supuso una gran aportación a la orkidad.

Flankeo

El codex orkos de 7ª ha mejorado unidades existentes otorgándoles nuevas reglas. En una entrada anterior ya hablé de los Petatankez, y cómo cazadores de tanques, kazakarroz y la opción de transporte asignado han mejorado su rendimiento. Hoy tocan las dos unidades que han ganado la habilidad de flanquear: Kópteroz y Buggies.

A ambas les doy el mismo uso, aparecer por un borde e intentar pillar el posterior de los vehículos enemigos, por lo que les suelo equipar con lanzakohetez acoplados, que a parte no modifica su coste en puntos. El Kóptero tiene la posibilidad de llevar megapipa ezpezial, pierde el acoplado pero gana FP2 para poder hacer que un vehículo explote… Punto para el Kóptero.

Los Buggies son vehículos así que no les afecta la psicología, el Koptero con L7 lo tiene complicado a la hora de chequear. Punto para el Buggy.

En cuestión de aguante ambos están empatados, 2 heridas, R5, y salvación de +4 para el Kóptero contra blindaje 10, 2 puntos de armazón, y ser descubierto del Buggy.

Y ahora el desempate como cazakarros: el cuerpo a cuerpo. Los Kópteroz pueden llevar zierra, pero eleva mucho su coste en puntos, mientras que el Buggy embiste con fuerza 5, flanqueando y dando por atrás (mancillando el posterior) algo puede hacer. Para mi gusto esto le da ventaja al Buggy por tres factores:
-Coste en puntos
-Puede embestir al entrar en el tablero.
-Puede disparar a otro objetivo distinto al que ha embestido (aunque a apresurados).

En fin para gustos los colores, tal vez mi rollo “old skull” me haga más partidario del buggy XD

Kopteroz

“No hagaiz kazo de ezte artikulejo, kópteroz rulez!”