Kañonez Traktorez o ito ito ito ke ze kaiga el pajarito

Ayer eché una partida contra los Devoradores de Mundos de un colega, no pudimos terminar la partida, pero en el turno 3 íbamos 3 a 3 y no pintaba muy bien para los orkos…

El Dragón Infernal es brutal contra los chikoz, porque además de poder achicharrar infantería si la plantilla toca uno de nuestros vehículos de transporte descubierto los pasajeros también reciben tollinas (amén del efecto sobre el transporte), así que es un objetivo a abatir antes de que pueda hacer una barbacoa de pielesverdes… El kañón Traktor es posiblemente uno de los mejores antiaéreo del juego. Tiene fuerza 8, un valor bastante respetable, fp3 que para quitar salvaciones a criaturas monstruosas no viene mal, y por último su regla más demoledora “Traktor”: cada impacto del kañón traktor a parte de sus efectos causa los efectos de un resultado de inmovilizado contra voladores acelerando, dándonos un tercio de posibilidades de que el volador resulte abatido ¡Incluso si habíamos obtenido un impacto superficial! Las criaturas monstruosas voladoras que estén en picado sufren un -3 a sus chequeos de derribo, que tampoco viene mal. Unido a que los manejan kanijoz, que poseen mejor puntería que sus brutales amos, los hacen un antiaéreo bastante fiable.

Yo los incluyo en grupos de 3, con un kanijo munizionero por barba, por poco menos de 100 puntos tienes posibilidades de asegurarte el dominio de los cielos.

¡Ah se me olvidaba! Si tenéis una buena unidad embarcada en un karro de guerra merece la pena dejarse los 10 puntos del blindaje adicional… XD

kaos

Los Zunz of Anarchy y su karga zuizida

Y la 8ª Jugando Por Ellos será…

Disfrutar de un día jugando juegos de mesa? Y encima colaborar con una buena causa? Seep, habrá que permanecer atentos a nuestras pantallas para más detalles.

JUGANDO X ELLOS

Animales Rioja

… Pues sí, ya se acerca nuestro siguiente evento solidario (y ya van 8) con la mirada puesta en esta ocasión en la Protectora Animales Rioja, a la que destinaremos toda la ayuda que consigamos reunir durante este año 2015.

La fecha ya está marcada en el calendario: será el 9 de mayo de 2015 (sábado) cuando volveremos a reunirnos en torno a nuestros juegos de mesas más queridos con nuestra mejor intención solidaria con los animales que están cuidando Animales Rioja.

El lugar de celebración será nuestro querido Colegio de las Hermanas Mercedarias situado en la Calle Valverde, 15, Madrid y el horario concreto junto con la parrilla de juegos y actividades será desvelado, con antelación, conforme nos vayamos acercando al 9 de mayo.

¡Guardarnos un sitio en vuestras agendas!, estamos deseando volver a veros… 🙂

Ver la entrada original

Kampaña 2015 (3)

Esta entrada bien podría llamarse salvados por la campana XD Ayer fue el desenlace de las batallas a 500 puntos por el planetoide. Tras una victoria tiranida y otra orka, el desempate de la tercera batalla fue para… Los orkos!

Las fuerzas pielesverde que empezaron la batalla eran 2 pelotones de 20 akribilladorez (con sus nobles con garra de kombate y palo del jefe), 2 mototankez arrazadorez (me encanta el olor a napalm por las mañanas!), y un matazanoz al mando. Cuando la batalla acabó quedaban 11 akribilladorez y el mataznoz…

La batalla, como comentaba en la anterior entrada de campaña, era la reliquia, representada por un jefe orko moribundo (cada uno barre pa su casa, no?). Gracias a que no hubo turno 6 (bendita tirada de duración variable de la batalla) me libré de ser aniquilado por el enjambre. Pillé la reliquia en el turno 3 y me replegué hacia la cobertura de mi borde dejando al resto de mis tropas vendidas ante los bichos. En el caso de los mototankez una pena, acabaron con una progenia enorme de hormagantes antes de ser vaporizados por los zoántropos, pero el segundo pelotón de orkos con sus tiradas de terreno difícil y correr de 1 o 2 no fueron gran perdida (pero bien que para huir sacaron dos 6 los muy CENSORED).

He aprendido que contra tiranidos jugar al desgaste no es buena idea… A pesar de su R3 los enjambres de bichitos pueden ser muy cabrones! Las siguientes batallas son a 1.000 puntetes, la cosa se empezará a poner interesante!

la reliquia

La Reliquia

kampaña 3-3

El último bastión de los pielesverdes

kampaña 3-4

La marea quitinosa

Jinetez de Jabalí

Aquí están las primeras reglas para usar jinetez de jabalí en 7ª edición. Tienen poco rodaje en combate, así que se aceptan sugerencias 🙂

La idea era hacer una unidad de caballería choque, para diferenciarles un poco de las motos que son más flexibles tácticamente ( pueden ser usadas para tomar objetivos, e incluso para tiroteos a corto alcance ), por eso su número mínimo de miniaturas es 5. Su perfil es igual que el del motorista, cambiando el tipo de unidad de moto a caballería ( pierde esquivo y montura blindada pero puede correr y es veloz ). Pierden las ametralladoras acopladas pero ganan rabia, lo que les enfoca exclusivamente a realizar cargas.

La mejora de kuerpo zibernétiko les da “no hay dolor +6” haciendoles un pelín mas duraderos, y el botón rojo, todo un homenaje a la 2ª edición (gracias Ivo!).

jabalis2-01

Aquí teneis las reglas, espero vuestras opiniones!

Ficha en PDF

Orkos Zalvajez

Incluso para los estándares orkos hay algunos pielesverdes que son aún más bárbaros que el resto de sus congéneres. Los hay que desconfían de los “avances de la tecnología orka” (no he podido escribirlo sin reirme), como los chikoz del klan “Mordizko de Víbora”, y también los hay que por circunstancias fuera de lo común no tienen acceso a la kultura orka convencional, como los orkos zalvajez de las selvas ecuatoriales de Armageddon.

Ambos grupos usan garrapatos gigantes, y otros tipo de monturas como los jabaliez, antes que montar en vehículos de combustión. También el número de kaporales y eztrámbotikos es relativamente alto en las dos clases de orkos zalvajez. En ocasiones estos exzentrikoz han conseguido llegar a cierto estatus similar al de un kaudillo: como el viejo Zogwort, el infame kabezadisforme capaz de metamorfosear en garrapatos a sus enemigos; o Zodgrod Wortsnagga, un kaporal que usaba técnicas revolucionarias para entrenar komandos gretchins y snotlings.

Pero mientras que los chikoz Mordizko de Víbora prefieren el estilo de vida arkaiko, los orkos zalvajez no tienen otra alternativa. En los Mordizko de Víbora hay chapuzaz y mekanikos (en “Evil Sun Rising” aparece uno, fiel defensor de la tecnología a vapor) pero los orkos zalvajez suelen carecer de este tipo de exzentrikoz. Además los mordizko de víbora lanzan WAAAGHS infestando pezioz ezpazialez como el el resto de orkos, mientras que los orkos zalvajez se limitan a asolar su planeta hasta que “evolucionan” por sí mismos gracias a la chatarra y otros restos de tecnología que puedan encontrar o hasta que otros orkos les encuentren y les devuelvan al redil de la kultura verde.

En 2ª edición los jinetez de jabalí representaban a este tipo de “chikoz de pueblo”, y en 3ª Andy Chambers (indiscutible Zeñor de la guerra junto con Adrian Wood) y un par de colaboradores sacaron una lista para usar orkos zalvajez (podeis verla en este enlace).

A día de hoy hay que tirar de forge world para usar garrapatos gigantes o gargantuescos, o usar minis “cuenta como” para representar a estos pielesverdes de la old school, yo uso a los jinetez como motoristas, garrapatos aplastadores como lataz, y un garrapato conversionado a partir de una mini viejuna (Atrocidad de las cavernas, de la marca Mars Ultor) como dreadnought. Tal vez intente sacar un perfil y valor de puntos para los jabalies…

zalvajez4

“Loz gañanez”

Kampaña 2015 (2)

Los orkos y los tiranidos continúan peleando por el control del primer planeta (bueno, el planetoide). La cosa se pone interesante porque en la segunda batalla de 3 los orkos han conseguido la victoria, el resultado 6-1 a favor de los pielesverdes. El escenario era “Purgar al alienígena” de los de Guerra Eterna, así que la partida consistía en matarnos el uno al otro. La mala suerte ha acompañado a los tiranidos toda la partida, desde los cañones venenosos pesados que sólo conseguían superficiales contra los kamiones, pasando por el carnifex que sacaba unos para herir, y terminando por el tirano de enjambre con “sí hay dolor”.

La guerra por el planetoide está en punto muerto, tras una aplastante victoria de cada bando todo se resolverá en la tercera disputa “La reliquia” también de guerra eterna. Se aceptan sugerencias sobre la naturaleza de dicha reliquia (jefe moribundo que supondría genoma orko para el enjambre, un petardo para reventar la superficie planetaria y evitar que la biomasa fuera absorvida por las naves colmena, …)

elitros

Los élitros conversionados por Alber

carni

kamiones

motoz2

Herramientaz de Mekaniko

Desde que empecé a despedazar minis allá por la oscura época conocida como “los 90”, el abanico de herramientas  a disposición del modelista se ha incrementado de una manera brutal.

Cuando estás pegando una pieza delicada y no se puede meter un anclaje con taladro nada como el acelerante de cianocrilato, consigues reducir el tiempo de fijación a casi cero aplicando este spray en las zonas a unir. Yo aplico pegamento en un lado, spray al otro y de paso al del pegamento, junto y por obra de Morko está pegado.

Hay veces que tenemos o adquirimos minis con un pintado que no nos gusta. Si se trata de miniaturas de metal aplicamos decapante y en un momento tenemos la mini libre de pintura, pero si se trata de plástico o resina como se te ocurra usar decapante en un momento no tendrás mini… Ak interactive ha sacado un producto llamado “Paint Stripper” (en la etiqueta aparece una stripper XD ) para ahorrarnos la espera del alcohol o del líquido de frenos. Aplicas el líquido a la mini, lo dejas actuar un par de minutos, limpias la mini con agua y jabón y listo. Algunas veces si la mini tiene una capa de pintura más gorda que un luna malvada has de repetir el proceso.

mekanikoz

4 de cada 5 mekanikoz recomiendan el uso de estos productos.

Y hablando de mekanikoz, desde el blog de petreopatroklos podeis bajaros el codex mekanikos y el contenido del codex Ghazkull en CASTELLANO, todo un lujo!

Mekanikoz

Ghazghkull

En el suplemento de Ghazghkull hay un par de formaciones resultonas (karros con explorador, meganoblez con coraje y HA5…), los rasgos de señor de la guerra tienen su aquél, y la rebanadora del ragnarork puede ser demoledora en las garras de un kaudillo en moto…

Kampaña 2015 (1)

Un colega ha adquirido un ejercito Tiranido y quiere empezar a jugar, así que he ideado una campaña ascendente para hacerlo de forma divertida. En un sistema compuesto por 3 planetas y un planetoide, una flota de enjambre y un pezio orko cruzan sus caminos. La campaña se compone de 3 partidas a 500 puntos (el planetoide), 3 de 1.000 ( primer planeta), 3 de 1.500 (segundo planeta), y un conflicto final a 2.000 puntos por el último planeta.

La primera batalla en el planetoide finalizó 6-2 a favor de los tiranidos. Los objetivos Tiranidos eran “Matarreyes” y “Caza Mayor”, los objetivos Orkos “¡A Zakear!” y “¡A por elloz chikoz!”. El ejercito orko al mando de un Eztrambótiko cabezadisforme otorgó nada menos que 5 puntos a los tiranidos en el turno orko 2 al obtener un 1 en la tabla de problemas de despliegue rápido (Primera Sangre, Señor de la Guerra, y 3 en el d3 de Matarreyes). Después de perder a mi peña de akribilladores y mi general la batalla fue un paseo para los tiranidos, salvo el dreadnought orko que no había forma de pillarle el blindaje posterior.

Nos lo pasamos teta y aprendimos cositas:

  • Ahora que las criaturas monstruosas sólo hacen un ataque al aplastar los bípodes (o los land riders) son un hueso duro para los tiranidos.
  • Las criaturas sinápticas deben ser el objetivo primordial de un oponente tiranido.
  • Nunca confíes al 100% en los poderes de un eztrambótiko XD

kampaña

Milenio Zinieztro

En la segunda edición de warhammer 40.000 para poder usar psíquicos, vehículos, y reglas avanzadas (como las cartas de estrategia), debías adquirir un suplemento llamado” Milenio Siniestro”. Era una caja de cartón que incluía un pequeño manual, unas plantillas y cientos de cartas; desde cartas genéricas como la baraja de energía disforme, hasta vehículos y equipo para cada facción del juego (squats incluidos).

Aquí podéis ver las cartas exclusivas de orkos, muchas de ellas han sido utilizadas en las posteriores ediciones, y otras confío en que vuelvan (monorueda giroestabilizada algún día continuaremos nuestro romance!).

ekipo orko

Cartas de equipo

mejoravehículos

Equipo para vehículos

vehiculos orkos

Datos de vehículo

psiquicos orkos

Poderes psíquicos

reversocartas

Reversos de las cartas

Motoz

En dos de mis tres últimas partidas he incluido una escuadra de motoroz y en ambas ocasiones han sobrepasado mis expectativas. Suelo llevar una escuadra de 7, con noble equipado con garra de kombate y palo del jefe, lo que hace un total de 166 puntos. Veamos las características de estos lokoz de la velozidad:

Por 18 puntos tenemos un orko con R5, salvación de +4, un akribillador pezado acoplado con la mitad de alcance, y la regla de moto. Un chiko duro con akribillador pezado son 15 puntos, así que por 3 puntos más tenemos R5, movimiento de 12um, martillo de furia, implacable, esquivo, y no se nos puede acobardar. Vamos su relación coste-ventajas con respecto al orko de a pie habla por sí sola… Son unidades muy rápidas, bastante buenas disparando contra infantería y hasta vehículos ligeros (3 tiros acoplados de F5 aún con la HP de un orko no son moco de pavo), al mismo nivel de asalto de unos kamioneroz orkos (más el plus del martillo de furia) lo único que al ser motos hay que tener cuidado con el terreno difícil (lo consideran peligroso), y aquí está su mayor ventaja: una gran durabilidad. Su elevada resistencia, salvación de +4 y la posibilidad de esquivar (además si usan el turbo tienen +1 a la cobertura, esquivan a +3!) les hacen mucho menos vulnerables al fuego enemigo que el resto de la horda.

Si queremos gastarnos más puntos siempre podemos usar nobles en moto, son 45 puntos cada uno, pero son una auténtica pesadilla para el adversario. Además podemos acompañarlos de un matazanoz en moto para aumentar su durabilidad, o un kaudillo motero ( yo casi que lo uniría a una escuadra de motos normales, para darles mas pegada, que los noblez ya tienen bastante dakka ellos solos). Además hay un último personaje orko que puede ir en moto…

Mekaniko en moto con un kañón shokk! Seep, gracias a la regla de implacable tenemos a un tipo que mueve 12um y pone plantillazos de F2d6 y FP2, le compramos una escolta de 3 motoristas palmeros por 54 puntos y le pagamos eztandarte del jefe, un par de kanijos munizioneros, y si nos sobran puntos un miralejoz por si un turno no se mueve.

Resumiendo, las motos son 100% recomendables. Juntan los 2 aspectos esenciales de todo ejercito orko: pégales duro y pégales rápido. Lo único que has de temer es el terreno difícil y los unos!

motoz

Zunz of anarchy!